Architekt informacji poszukiwany „na projekt”

Ponieważ ostatnio kończę pracę na krótko przed północą, przyda mi się natychmiastowa pomoc przez około 2 najbliższe miesiące. Czyli – do dwóch większych projektów na tapecie. Niestety trudno mi powiedzieć, czy ilość pracy po zakończeniu tych projektów będzie uzasadniała zatrudnienie na stałe, więc należy to traktować podobnie do freelancerki. Praca zdalna wykluczona. Potrzebuję kogoś, komu nie trzeba tłumaczyć jak działa Visio i co to jest taksonomia, kto usiądzie i będzie zasuwał jak mały samochodzik ;-)

Pracodawcą jest (gdyby ktoś nie zauważył) sieciowa agencja interaktywna MRM Worldwide (dawniej Zentropy Partners).

kontakt mailowy na eof at offline.pl albo telefoniczny 0505 380 163.

Skończmy z mitem nieprzewijających użytkowników

Przez lata projektowania pod rozdzielczość 800×600 ustaliło się, że należy najważniejsze informacje zmieścić w widocznej części okna przeglądarki. Co najmniej w przypadku strony głównej. Milisa Tarquini rozprawia się z tym, jak sama określa – mitem na łamach serwisu boxesandarrows.com. Powołując się na przeprowadzone badania twierdzi, że internauci chętnie odkrywają, co kryje się poniżej na niewidocznych fragmentach strony.

Oto wyniki przytoczonych badań:

  • w przypadku 91% wyświetleń stron użytkownicy widzieli suwak przewijania,
  • 76% spośród wyświetleń z suwakiem zostało przewiniętych,
  • 22% spośród wyświetleń z suwakiem zostało przewiniętych do końca dokumentu.

Jak podkreśla Tarquini, nie zbadano ile czasu użytkownicy poświęcili dolnym obszarom stron, z czym wiązać się może argument o zmniejszonej uwadze internautów – wyłącznie skanujących przewijane fragmenty.

Klucz do sukcesu tkwić ma w odpowiednim zaprojektowaniu obszaru odpowiadającego krańcom przeglądarek w najpopularniejszej rozdzielczości. Jeżeli zaplanujemy tam treści wizualnie sugerujące istnienie kontynuacji po przewinięciu, zachęcić może to użytkowników do przewijania. Rzecz jasna, kluczowe elementy nadal pozostać powinny w widocznym od razu oknie przeglądarki.

Niewątpliwą zaletą jest brak konieczności upychania wszystkiego na małej powierzchni – czy to dla 800×600, czy to dla 1024×768 pikseli.

Więcej:

Zrób to sam: ekran multidotykowy

Nowy smaczek z instructables.com – DYI multitouch screen, czyli ekran multidotykowy w wersji „Zrób to sam”. Najdroższym elementem jest chyba projektor… Całośc oparta na pomiarze światła podczerwonego, odbitego od powierzchni akrylowej tafli interfejsu. Ktoś chętny do wspólnego wykonania zabawki?

Zasada działania ekranu (za serwisem Multi-Touch Sensing through Frustrated Total Internal Reflection):

multitouchscreen.gif
[kliknij, aby powiększyć]

A tu laptop z interfejsem multidotykowym, skonstruowany przez Microsoft:

Zobacz także:

Projektowanie a web 2.0

Wypowiadam się dla Dominika Kaznowskiego, w związku z publikacją raportu „The consumer in charge„, którego partnerem jest MRM. Więcej informacji o tym przykładzie wykorzystaniu blogu jako medium reklamowego wkrótce na blogu MRM.

Kreatywne wykorzystanie diagramu przepływów

Kliknij, aby powiększyć
nauka vs. wiara

Źródło ilustracji: Wellington Grey

Ilustracja umieszczona na warunkach licencji

Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne 3.0 Ogólny

Experience Design: projektuj emocje użytkownika


Ciekawa prezentacja Davida Armano na temat Experience Design opowiada o tym, jak pogodzić różne podejścia do projektowania. Autor zauważa, że budowane systemy stają się coraz bardziej skomplikowane, dostarczając coraz więcej i więcej nowych funkcjonalności. Wraz ze wzrostem funkcji udostępnianych przez aplikacje, stają się one coraz trudniejsze w użytkowaniu (zobacz także: skomplikuj życie użytkownika). Lekarstwem ma być filozofia Experience Design.

[ad#default]

Pozytywne doświadczenie a użyteczność produktu

Według Wikipedii, Experience Design to:praktyka projektowania produktów, procesów, usług, wydarzeń i środowisk – z których każde jest jest czyimś doświadczeniem – w oparciu o indywidualne bądź grupowe potrzeby, przekonania, wiedzę, umiejętności, doświadczenie i percepcję. Wikipedia precyzuje komercyjny kontekst pojęcia, zaznaczając, że projektowanie doświadczenia może być oparte na "momentach zaangażowania" – punktach styku marki z odbiorcą. W takim przypadku Experience Design skupia się odczuciach, emocjach i wspomnieniach, jakie ten kontakt wywołuje.

O tym, że istotna dla doświadczenia marki jest użyteczność pierwszy głośno zaczął mówić chyba Jared Spool, który 1996 r. podkreślał: Kluczem do zrozumienia brandingu na stronach internetowych jest ich interaktywność i związane z nią bezpośrednie doświadczenie. Moc oddziaływania tego bezpośredniego doświadczenia może zniwelować efekty pośredniej komunikacji. O bezpośrednim doświadczeniu marki mówimy w sytuacji oddziaływanie na konsumenta samym produktem – na przykład w czasie jazdyw cie próbnej bezpośrednie doświadczenie wpływa na  odczucia klienta wobec marki samochodu.

Z pośrednim doświadczeniem mamy do czynienia w przypadku jednokierunkowego przekazu reklamowego w tradycyjnych mediach, a także w przypadku na przykład działań sponsoringowych.

Doświadczenie użytkownika odwiedzającego serwis w konkretnym celu jest tym bardziej pozytywne, im lepiej serwis ów cel realizuje. Użytkownik pośrednio doświadcza marki poprzez elementy "czysto ilustracyjne", co w przypadku problemów z użytecznością powodować może efekt odwrotny do zamierzonego. Badania przeprowadzone przez Spoole’a dowiodły istnienia korelacji pomiędzy satysfakcją użytkownika, a odnajdywaniem poszukiwanych informacji przez badanych.

Co bardzo interesujące, nie odnotowanego żadnego pozytywnego wpływu pośredniej komunikacji – nieistotnych funkcjonalnie elementów wizualnych – na doświadczenie odbiorców. Strach pomyśleć, co na to moi współpracownicy z kreacji…

Jak pogodzić kreację, usability i technologię

Odpowiedź na palący problem konfliktu pomiędzy specjalistami od usability, kreacji i technologii przynosi właśnie Experience Design. Zamiast przyznawać władzę nad projektem zorientowanym na użytkownika wyłącznie ekspertom usability, Experience Design poleca zwracać uwagę na wpływ wszystkich możliwych czynników na pozytywne doświadczenie użytkownika. A przez to pośrednio – wpływających na wartość marki. Stevy Baty w artykule Brand Experience in User Centered Design podaje przykład braku dostosowania doświadczenia użytkowników serwisu internetowego do obietnic składanych przez firmę – dostawca produktów premium, wysokiej jakości sprzętu RTV tworzy witrynę wyświetlającą błędy sugerujące niewłaściwe wykorzystanie technologii. Za niezgodny wartościami marki Apple ("Think different") uznaje autor także nieodbiegający od konwencji projekt witryny apple.com.

Steve Baty sugeruje uzyskanie większego wpływu wartości marek (ang. brand values) na proces projektowania serwisów internetowych. Ostatnia burza wokół nowej odsłony heyah.pl wskazuje, że często jeszcze postrzegamy użyteczność jako antynomię kreatywności… Jak długo jeszcze ładne albo innowacyjne będzie musiało być nieużyteczne, a użyteczne – brzydkie? Czy wpływa wartości marki na projekt musi się skończyć tak jak heyah.pl? Brakiem zrozumienia istoty trójkąta "projekt-marketing-inżynieria" (zobacz poniżej) wykazał się przecież także reprezentant operatora Heyah, odpowiadając na komentarze: projekty w których ‘użyteczność’ była na pierwszym miejscu były badane i zostały uznane przez respondentów prób jakościowych oraz ilościowych jako najzwyczajniej ‘nudne’ mimo bardzo dobrze ocenianej intuicyjności nawigacji i dostępu do informacji.

Pytanie brzmi, czy badania mogą stwierdzić jaki projekt strony www – miejsca interaktywnego (a więc bezpośredniego) doświadczenia marki – realizuje jej wartości? Biorąc pod uwagę, że na bezpośrednie doświadczenie wpływa cała gama narzędzi interakcji, szczerze wątpię, czy można to stwierdzić podczas wywiadów w grupach zogniskowanych. Problem podobny, jak w przypadku badania użyteczności. Zgadzam się ze Stevem Baty, że to wartość marki powinna konstytuować użycie określonych środków, ale – przy zachowaniu równowagi pomiędzy trzema filarami.

W swojej prezentacji Armano podkreśla różnice pomiędzy dotychczasowym podejściem, skupionym wyłącznie na jednym z trzech filarów – użyteczności, kreatywności bądź technologii.

klasyczne podejście do projektowania
projektowanie zorientowane na użytkownika - people-driven

Ponieważ na doświadczenie użytkownika wpływa każdy z tych aspektów, sukces projektu ściśle zależy od efektywnego współdziałania marketerów, projektantów wizualnych oraz inżynierów. Jak przekonuje Armano – wyłącznie wyważenie (często konkurencyjnych) interesów tych trzech grup gwarantuje stworzenie produktu który jest jednocześnie przydatny, użyteczny i oczekiwany.

projektowanie - marketing - inżynieria

Źródło: Kevin Mullet – The Essence of Effective Rich Internet Applications (2003), za Logic+Emotion

[ad#default]

Święta Trójca Experience Design

Produkty są przydatne, jeżeli godzą cele technologiczne z marketingowymi aby realizować funkcje niezbędne odbiorcy. Stają się oczekiwane, jeżeli ich jakość odpowiada gustom i wartościom grupy docelowej na poziomie emocjonalnym. Armano mówi o "Świętej Trójcy projektowania cyfrowego doświadczenia":

  1. Projektuj dla ludzi,
  2. Pobudzaj zmysły,
  3. Opowiadaj ciekawe historie.

projektuj dla ludzi, pobudzaj zmysły, opowiadaj dobre historie

Jak to działa na codzień

Jak miałoby to wyglądać w praktyce? Przede wszystkim projektowanie doświadczenia wymaga zbliżenia do świata odbiorcy – kontaktu ze "światem rzeczywistym", z żywymi ludźmi – dla których projektujemy. Wejścia na chwilę do ich świata. Wymaga to też specyficznych umiejętności członków zespołu projektowego. Armano nazywa to "T-shaped creativity".

Armano podzielił proces projektowania doświadczenia na pięć głównych faz:

Uncover – nastawiona na określenie celów; biznesowych i celów użytkownika. Stosowane są znane narzędzia – personas, scenariusze użycia.

Define – powstaje Experience Brief, definiujący doświadczenie jakie ma być udziałem użytkownika – wskutek kontaktu z projektowanym serwisem. W idealnej sytuacji, brief powinien określać pożądane doświadczenie marki we wszystkich "punktach styku" – jeżeli serwis powstaje w odpowiednim momencie.

Ideate – warsztaty spod znaku "wyjdź z biura i doświadczaj na własnej skórze", udokumentowane przez zespół projektowy. Jedno z ważniejszych zaleceń – rzeczywiste doświadczenie projektantów w formie "żywego kontaktu" z problemami odbiorców.

Build – koncept materializuje się w postaci prototypów bądź storyboard’ów.

Design – rozpoczyna się proces właściwego projektowania, opartego na zdobytej dotychczas wiedzy. Powstają poszczególne elementy wpływające na doświadczenie użytkownika – projekty interfejsu, wizualne, aplikacji, animacji, etc.

Literatura:

Zobacz także:

Materiały pochodzące z prezentacji Experience Design Davida Armano wykorzystałem za zgodą autora.

Wyszukiwarki people-powered

Przybywa silników wyszukiwawczych opartych na koncepcji "algorytm + redakcja przez użytkowników" (ang. people-powered search engine).  Listę dziesięciu najlepszych zebrał mashable.com: